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Realtà virtuale

Risultati dei benchmark

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Realtà virtuale

Risultati dei benchmark

di Tom's Hardware mercoledì 30 Marzo 2016 7:46
  • 4 min
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Oculus Rift
Acquistaamazon »

€ 14,27
Oculus Rift
Compatibilità
Windows 10
Display
OLED
Risoluzione
1080 x 1200px per lente
Refresh Rate
90 Hz
FoV
110°
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Pagina 7: Risultati dei benchmark
  • Pagina 1 : Recensione Oculus Rift, test con i giochi in realtà virtuale
  • Pagina 2 : Cosa c’è nella scatola dell’Oculus Rift
  • Pagina 3 : Requisiti di sistema e configurazione
  • Pagina 4 : Salute, sicurezza e manutenzione
  • Pagina 5 : Cosa si può (e non può) fare con il Rift
  • Pagina 6 : La complessità di testare la realtà virtuale
  • Pagina 7 : Risultati dei benchmark
  • Pagina 8 : Esperienza d’uso Oculus Rift
  • Pagina 9 : Conclusioni

Lucky’s Tale

Anche se è forte la tentazione di iniziare con i numeri più interessanti o il titolo di maggior profilo al lancio, partiamo da Lucky’s Tale. È un platformer con grafica cartoon che probabilmente non attirerà l’hardcore gamer, ma che si rivela una ventata di aria fresca.

Lucky’s Tale è accessibile con un’ampia gamma di hardware. L’abbiamo provato con impostazione media compiendo lo stesso percorso dall’inizio del primo livello fino alla prima porta.

Lucky r 600x450
Lucky FT r 600x450
Lucky FROT r 600x450

I frame rate medio, minimo e massimo mostrano che tutte e sette le schede video offrono 90 FPS costanti; tale osservazione è rispecchiata dal confronto del frame rate nel tempo. Uno sguardo al frame time mostra diverse schede video sovrapposte una sull’altra appena sotto i 12 ms, con un certo rumore tra 11 e 12,5 ms. Comprendere la fonte di quel rumore e la sua importanza – se c’è – è una priorità per noi. Vi assicuriamo tuttavia che Lucky’s Tale è decisamente fluido con tutte queste schede – persino la GTX 960 che è inferiore alle specifiche di Oculus.

EVE: Valkyrie

EVE: Valkyrie è il primo gioco che abbiamo visto sul Rift nel 2014 ed è probabilmente l’esperienza più surreale in VR che abbiamo visto da allora. Giocarci con profitto richiede un sacco di movimento della testa, bloccandosi sui nemici che vi volano attorno. Abbiamo svolto la sequenza base di allenamento usando lo stesso percorso di volo e il minor input possibile per generare i risultati. Tutte le impostazioni di dettaglio disponibili sono state fissate ai livelli più alti.

EVE r 600x450
EVE FT r 600x450
EVE FROT r 600x450

Il grafico del frame rate nel tempo mostra la Radeon R9 380 e la GeForce GTX 960 in difficoltà non appena il velivolo ciene lanciato dall’hangar. Da qui però fila tutto liscio con tutte e sette le schede.

Persino con le due schede meno veloci non c’è un problema percettibile in EVE. Abbiamo goduto di ogni singolo secondo di gioco, malgrado la GPU. Questo implica che le misure con Fraps non tengono pienamente conto di ciò che vedete con il visore – in particolare alla luce delle notizie che danno asynchronous timewarp attivo su questa versione del Rift.

Chronos

Chronos r 600x450
Chronos FT r 600x450
Chronos FROT r 600x450

È probabile che EVE diventi più esigente quando si muove la testa in un combattimento multiplayer nello spazio, quindi cerchiamo analizzare l’estremo opposto. La sequenza di apertura di Chronos è insolitamente pesante rispetto a quanto visto finora, e i nostri numeri lo dicono chiaramente. Naturalmente è bene ricordare che abbiamo aumentato il carico con la qualità Epic, mentre la maggior parte dei giocatori preferisce ridurre la qualità a favore di un’esperienza più fluida.

Solo le schede Nvidia più veloci mantengono di media 90 FPS. Il grafico del frame rate nel tempo mostra come la GTX 960 rimanga ancorata a 45 FPS, il multiplo precedente di 90, mentre la Radeon R9 380 non può mantenere quel livello. Come potete immaginare i frame time sono un disastro. Entrambe le schede più lente spendono la maggior parte del tempo a 22,2 ms che corrisponde a circa 45 FPS.

Basandosi sul relitto del treno, ci si aspetterebbe che Chronos giri male, ma invece fila tutto liscio. Le tre schede video sul fondo esibiscono scatti evidenti laddove sembra che ATW non possa compensare adeguatamente l’assenza di nuovi frame da muovere. Giocherete un paio di minuti prima di chiudere tutto.

Radial-G

Radial G r 600x450
Radial G FT r 600x450
Radial G FROT r 600x450

Il titolo più veloce che abbiamo testato è Radial-G, un gioco di corse che vi vedrà scegliere la linea migliore lungo un tracciato cilindrico. Il gioco non permette di distrarsi per guardare i dettagli, quindi i meccanismi di qualità adattativa potrebbero essere particolarmente efficaci. Che siano stati implementati o no, non lo sappiamo.

La nostra sessione di test è una singola gara da tre giri attorno al tracciato base del gioco. I valori del frame rate minimo fanno sembrare ci siano rallentamenti rilevanti, ma il frame rate nel tempo mostra che tutto è legato a una singola istanza all’avvio della gara (eccetto per la GeForce GTX 960, che fatica anche dopo). Tuttavia la GTX 960 sembra sufficientemente fluida dall’inizio alla fine, nonostante il numero di frame persi riportato da Fraps.

Avere un senso dei benchmark

Per quanto possiamo capire dagli strumenti disponibili, Fraps dipinge chiaramente un quadro prestazionale che non è correlato all’esperienza diretta con il Rift. Non abbiamo dubbi che sia accurato al punto nella pipeline in cui intercetta le chiamate Present. Quello che succede dopo però non è chiaro.

Per ora possiamo usare questi valori per dire che le raccomandazioni di Oculus sono piuttosto corrette. Una GTX 960 non è sufficientemente potente per alcuni giochi disponibili al lancio. Una GTX 970 sembra una scelta più appropriata. Sapendo tuttavia che queste sono le fondamenta, noi opteremmo per una GeForce GTX 980 o una 980 Ti. AMD potrebbe avere alcune ottimizzazioni da fare; ci stiamo domandando quali cambiamenti abbia fatto l’azienda ai driver 16.3.2 per mettere la R9 380 sullo stesso livello della GTX 960, in particolare in Chronos, dove persino una 390X mostra segni di stuttering durante il gameplay reale.

Avere scarse prestazioni in realtà virtuale è uno scenario peggiore che non centrare i 60 FPS su un monitor convenzionale. A quel punto inizierete a saltare frame, e la VR diventerà rapidamente poco confortevole. Dopo giorni di test abbiamo iniziato a incontrare situazioni che scatenano la nausea, e l’effetto è stato abbastanza potente da richiederci di staccarci dal Rift per ore. E non ci è voluto molto affinché un altro redattore sviluppasse un mal di testa durante la prova delle schede più lente. In breve, non cercate di farvi beffe delle raccomandazioni di Oculus.

Con maggiori informazioni potremo rifare i test, aggiornare i risultati e forse aggiungere test che dicano di più dell’esperienza nel complesso.

La piattaforma Vr-Ready

Il PC VR-ready ricevuto da Oculus aveva un Core i5 Skylake. Il nostro sistema di test è dotato di un Core i7 Haswell-E. Uno è migliore dell’altro? Originariamente volevamo fare i test confrontando Haswell-E, Skylake, Haswell e Piledriver (AMD FX). Anche se le tempistiche ridotte e l’assenza di dati prestazionali utili ci hanno impedito di farlo, abbiamo comunque voluto affrontare l’argomento dal momento che senza dubbio influenzerà le decisioni di acquisto.

In breve non date per scontato che i chip per workstation di Intel siano migliori per la VR solo perché hanno più core e connettività PCIe. Se le prestazioni di un singolo thread v’impediscono di ottenere buone performance, vorrete l’architettura che offra il massimo throughput IPC e la più alta frequenza di clock. Questo vale per giochi per PC in generale, ma poiché la VR è così sensibile alla latenza, è particolarmente importante. Un processore veloce con quattro core Skylake dovrebbe essere la scelta migliore.

Pagina 7: Risultati dei benchmark
  • Pagina 1 : Recensione Oculus Rift, test con i giochi in realtà virtuale
  • Pagina 2 : Cosa c’è nella scatola dell’Oculus Rift
  • Pagina 3 : Requisiti di sistema e configurazione
  • Pagina 4 : Salute, sicurezza e manutenzione
  • Pagina 5 : Cosa si può (e non può) fare con il Rift
  • Pagina 6 : La complessità di testare la realtà virtuale
  • Pagina 7 : Risultati dei benchmark
  • Pagina 8 : Esperienza d’uso Oculus Rift
  • Pagina 9 : Conclusioni

Indice

  • 1 . Recensione Oculus Rift, test con i giochi in realtà virtuale
  • 2 . Cosa c’è nella scatola dell’Oculus Rift
  • 3 . Requisiti di sistema e configurazione
  • 4 . Salute, sicurezza e manutenzione
  • 5 . Cosa si può (e non può) fare con il Rift
  • 6 . La complessità di testare la realtà virtuale
  • 7 . Risultati dei benchmark
  • 8 . Esperienza d’uso Oculus Rift
  • 9 . Conclusioni
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