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Modalità di Anti-Aliasing esclusive Radeon

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Schede Grafiche

Modalità di Anti-Aliasing esclusive Radeon

di Tom's Hardware lunedì 20 Giugno 2011 11:00
  • 3 min
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  • AMD Radeon
  • Schede Grafiche
Pagina 11: Modalità di Anti-Aliasing esclusive Radeon
  • Pagina 1 : Analisi Anti Aliasing, prima parte: impostazioni e sorprese
  • Pagina 2 : Implementazioni generiche dell’anti-Aliasing: Supersampling
  • Pagina 3 : Implementazioni generiche dell’anti-Aliasing: Multisampling
  • Pagina 4 : Supersampling e Multisampling, immagini a confronto
  • Pagina 5 : Trasparenza Texture: Nvidia TAAA e AMD Adaptive Anti-Aliasing
  • Pagina 6 : Confronto delle immagini con il transparency anti-aliasing
  • Pagina 7 : Modalità Coverage Sampling: Nvidia CSAA e AMD EQAA
  • Pagina 8 : Confronto immagini con Coverage Sampling
  • Pagina 9 : Modalità di anti-aliasing esclusive GeForce
  • Pagina 10 : Impostazioni Driver: controlli anti-aliasing GeForce
  • Pagina 11 : Modalità di Anti-Aliasing esclusive Radeon
  • Pagina 12 : Impostazioni Driver: controlli Anti-Aliasing Radeon
  • Pagina 13 : Impostazioni Driver: controlli Anti-Aliasing Radeon, continua
  • Pagina 14 : Anti-Aliasing forzato dai driver: sorprendentemente instabile
  • Pagina 15 : Anti-Aliasing forzato dai driver: sorprendentemente instabile, continua
  • Pagina 16 : Conclusioni

Modalità di anti-aliasing Radeon obsolete:

Temporal Anti-Aliasing

Quando venne presentata la Radeon X800, questa scheda fu accompagnata da una nuova modalità chiamata temporal anti-aliasing. Usava due differenti modelli di campionamento pixel, alternati con ogni frame del video. Quando il frame rate era abbastanza elevato in modo che l'occhio umano non riuscisse a distinguerli (almeno 60 fps), chi guardava vedeva il risultato di entrambi i modelli di campionamento, raddoppiando virtualmente il numero di sample anti-aliasing senza un calo prestazionale associato. Per esempio due modelli di sample AA2x potevano produrre un risultato simile all'AA4x, due modelli di sample AA4x generavano un risultato AA8x e così via.

C'erano un paio di limitazioni da considerare prima di far funzionare il temporal anti-aliasing. Il primo è che il V-sync doveva essere abilitato a 60 Hz o più. In secondo luogo se il frame rate scendeva sotto i 60 fps, il temporal anti-aliasing veniva disabilitato.

Il concetto è semplice, ma i rappresentanti di AMD affermano che era difficile farlo funzionare con nuovi giochi e le limitazioni l'hanno reso meno attraente rispetto agli altri metodi di anti-aliasing. A causa di ciò, il temporal anti-aliasing è stato rimosso dai driver Radeon diverso tempo fa.

Modalità di anti-aliasing Radeon attuali

Custom-Filter Anti-Aliasing (include Edge-Detect Anti-Aliasing)

Introdotto con la Radeon HD 2900 XT, l'anti-aliasing custom filter (abbreviato CFAA) è un metodo programmabile che raccoglie campioni non solo all'interno del pixel, ma anche esternamente a esso. Questo significa che i sample si possono prendere all'interno di un raggio circolare con il pixel al centro, superando quindi i limiti del pixel stesso; un campione poi avrà più o meno peso sul risultato finale in relazione alla distanza che lo separa dal centro del pixel. AMD offriva, al momento della distribuzione, tre opzioni per il filtro CFAA: narrow tent, wide tent ed edge-detect.

Il nome tent (tenda o tendone) si riferisce semplicemente alla dimensione dell'aria di campionamento circolare, ma il filtro edge-detect è un bel po' più complesso. Applica infatti un algoritmo per il riconoscimento dei bordi al frame buffer, e concentra gli sforzi di anti-aliasing su queste aree per creare transizioni più uniformi.

L'edge-detect è il filtro CFAA di migliore qualità, ma richiede più calcoli rispetto alle modalità tent, quindi AMD ha ottimizzato il filtro edge-detect renderlo più veloce. I filtri tent mostrano un vantaggio ridotto rispetto all'MSAA standard, quindi l'azienda ha rimosso queste modalità con l'arrivo delle schede Radeon HD 6000.

Poiché l'EQAA è stato limitato alle nuove Radeon HD 6900, l'opzione edge-detect è una buona alternativa per chi possiede le schede HD 6800 o più vecchie. Detto questo, in alcuni scenari la funzione edge-detect può fare poca o non fare differenza, come il CSAA e l'EQAA.

Morphological Anti-Aliasing

Il Morphological anti-aliasing (MLAA) è un'opzione completamente nuova presentata con le Radeon HD 6800. Rappresenta un approccio differente al problema dell'aliasing in quanto non ha bisogno di guardare all'interno della composizione della geometria della scena. L'MLAA è una tecnica di filtro post-processing compatibile con qualsiasi applicazione dalle DirectX 9 alle 11. Dopo che un frame è stato riprodotto, è passato attraverso uno shader MLAA, che cerca bordi a contrasto elevato e modelli coerenti con l'aliasing. I colori di pixel adiacenti sono miscelati per approssimare una transizione uniforme lungo una linea anziché gradini con aliasing. Questo significa che l'effetto "levigante" non è stato limitato ai bordi di geometria o texture alpha, ma è stato applicato a tutti i pixel sulla scena. Concettualmente questo metodo promette risultati simili al supersampling, ma con prestazioni comparabili all'AA edge-detect di AMD.

In pratica c'è una certa variabilità nei risultati, ma nell'insieme la qualità è sorprendentemente alta. Se l'MLAA ha un tallone d'achille è che può modificare cose che non volete siano sottoposte ad anti-alising. Il testo, il particolare, può apparire strano con MLAA abilitato, specialmente con piccole dimensioni.

Pagina 11: Modalità di Anti-Aliasing esclusive Radeon
  • Pagina 1 : Analisi Anti Aliasing, prima parte: impostazioni e sorprese
  • Pagina 2 : Implementazioni generiche dell’anti-Aliasing: Supersampling
  • Pagina 3 : Implementazioni generiche dell’anti-Aliasing: Multisampling
  • Pagina 4 : Supersampling e Multisampling, immagini a confronto
  • Pagina 5 : Trasparenza Texture: Nvidia TAAA e AMD Adaptive Anti-Aliasing
  • Pagina 6 : Confronto delle immagini con il transparency anti-aliasing
  • Pagina 7 : Modalità Coverage Sampling: Nvidia CSAA e AMD EQAA
  • Pagina 8 : Confronto immagini con Coverage Sampling
  • Pagina 9 : Modalità di anti-aliasing esclusive GeForce
  • Pagina 10 : Impostazioni Driver: controlli anti-aliasing GeForce
  • Pagina 11 : Modalità di Anti-Aliasing esclusive Radeon
  • Pagina 12 : Impostazioni Driver: controlli Anti-Aliasing Radeon
  • Pagina 13 : Impostazioni Driver: controlli Anti-Aliasing Radeon, continua
  • Pagina 14 : Anti-Aliasing forzato dai driver: sorprendentemente instabile
  • Pagina 15 : Anti-Aliasing forzato dai driver: sorprendentemente instabile, continua
  • Pagina 16 : Conclusioni

Indice

  • 1 . Analisi Anti Aliasing, prima parte: impostazioni e sorprese
  • 2 . Implementazioni generiche dell’anti-Aliasing: Supersampling
  • 3 . Implementazioni generiche dell’anti-Aliasing: Multisampling
  • 4 . Supersampling e Multisampling, immagini a confronto
  • 5 . Trasparenza Texture: Nvidia TAAA e AMD Adaptive Anti-Aliasing
  • 6 . Confronto delle immagini con il transparency anti-aliasing
  • 7 . Modalità Coverage Sampling: Nvidia CSAA e AMD EQAA
  • 8 . Confronto immagini con Coverage Sampling
  • 9 . Modalità di anti-aliasing esclusive GeForce
  • 10 . Impostazioni Driver: controlli anti-aliasing GeForce
  • 11 . Modalità di Anti-Aliasing esclusive Radeon
  • 12 . Impostazioni Driver: controlli Anti-Aliasing Radeon
  • 13 . Impostazioni Driver: controlli Anti-Aliasing Radeon, continua
  • 14 . Anti-Aliasing forzato dai driver: sorprendentemente instabile
  • 15 . Anti-Aliasing forzato dai driver: sorprendentemente instabile, continua
  • 16 . Conclusioni
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