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Altri test, continua

di Tom's Hardware lunedì 10 Aprile 2006 15:33
  • 1 min
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Pagina 11: Altri test, continua
  • Pagina 1 : Futuremark 3DMark06, uno sguardo da vicino
  • Pagina 2 : Background
  • Pagina 3 : Nick Renqvist di Futuremark
  • Pagina 4 : La storia del 3DMark
  • Pagina 5 : Il motore aggiornato
  • Pagina 6 : Il motore aggiornato…3DMark06
  • Pagina 7 : Shadow Rendering e High Dynamic Range
  • Pagina 8 : Shadow Rendering e High Dynamic Range, continua
  • Pagina 9 : CPU Test
  • Pagina 10 : Altri test
  • Pagina 11 : Altri test, continua
  • Pagina 12 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio
  • Pagina 13 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio, continua
  • Pagina 14 : Uno sguardo al futuro
  • Pagina 15 : Uno sguardo al futuro, continua
  • Pagina 16 : Considerazioni finali

Altri test, continua

Il primo dei nuovi test è il Shader Model 3.0 particle test. Il test lavora semplicemente con una traiettoria usando il timestepping (dividendo il tempo in step) attraverso l’integrazione Euler, un metodo di equazione differenziale. In totale, ci sono 409,600 particelle affette da forza di gravità, resistenza all’aria e il punteggio è calcolato in frame per secondo.

Il test richiede un hardware SM 3.0 con supporto Vertex Texture Fetch (VTF). Questa tecnica è utilizzata per il displacement mapping, dove vertex e pixel shader condividono i dati con gli altri. Questa caratteristica non è supportata dall’hardware ATi, ma le schede della serie ATi X1000 sono capaci di una precisione FP32, il che significa che l’hardware può usare la capacità render to buffer per avere gli stessi risultati. I chip basati sul progetto R4xx (serie Radeon X800) possono solamente attuarlo con precisione FP24.

L’ultimo test è basato sul Perlin noise summations, chiamato in secondo battuta dai suoi creatori, Ken Perlin. Questo test usa "sei ottavi del rumore semplice tridimensionale Perlin usando la combinazione di istruzioni matematiche e texture lookup." Il rumore Perlin è una generazione di numeri matematici casuali funzioni delle tecniche che producono numeri casuali. Il collegamento fornito è ad un articolo che descrive la somma delle funzioni rumore per creare un rumore Perlin. Il rumore Perlin passa attraverso la grafica perché fornisce una grande via per creare texture marbled che possono essere usate nel rendering di roccie, fiamme e nebbia. Il programma shader usato in questo test comprende 495 istruzioni: 48 texture lookup e 447 istruzioni aritmetiche. Il punteggio di questo test è anch’esso in frame per secondo.

Pagina 11: Altri test, continua
  • Pagina 1 : Futuremark 3DMark06, uno sguardo da vicino
  • Pagina 2 : Background
  • Pagina 3 : Nick Renqvist di Futuremark
  • Pagina 4 : La storia del 3DMark
  • Pagina 5 : Il motore aggiornato
  • Pagina 6 : Il motore aggiornato…3DMark06
  • Pagina 7 : Shadow Rendering e High Dynamic Range
  • Pagina 8 : Shadow Rendering e High Dynamic Range, continua
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  • Pagina 10 : Altri test
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  • Pagina 12 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio
  • Pagina 13 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio, continua
  • Pagina 14 : Uno sguardo al futuro
  • Pagina 15 : Uno sguardo al futuro, continua
  • Pagina 16 : Considerazioni finali

Indice

  • 1 . Futuremark 3DMark06, uno sguardo da vicino
  • 2 . Background
  • 3 . Nick Renqvist di Futuremark
  • 4 . La storia del 3DMark
  • 5 . Il motore aggiornato
  • 6 . Il motore aggiornato…3DMark06
  • 7 . Shadow Rendering e High Dynamic Range
  • 8 . Shadow Rendering e High Dynamic Range, continua
  • 9 . CPU Test
  • 10 . Altri test
  • 11 . Altri test, continua
  • 12 . Dissertazioni sul calcolo del punteggio
  • 13 . Dissertazioni sul calcolo del punteggio, continua
  • 14 . Uno sguardo al futuro
  • 15 . Uno sguardo al futuro, continua
  • 16 . Considerazioni finali
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lunedì 10 Aprile 2006 15:33
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