Nick Renqvist di Futuremark
- Pagina 1 : Futuremark 3DMark06, uno sguardo da vicino
- Pagina 2 : Background
- Pagina 3 : Nick Renqvist di Futuremark
- Pagina 4 : La storia del 3DMark
- Pagina 5 : Il motore aggiornato
- Pagina 6 : Il motore aggiornato…3DMark06
- Pagina 7 : Shadow Rendering e High Dynamic Range
- Pagina 8 : Shadow Rendering e High Dynamic Range, continua
- Pagina 9 : CPU Test
- Pagina 10 : Altri test
- Pagina 11 : Altri test, continua
- Pagina 12 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio
- Pagina 13 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio, continua
- Pagina 14 : Uno sguardo al futuro
- Pagina 15 : Uno sguardo al futuro, continua
- Pagina 16 : Considerazioni finali
Nick Renqvist di Futuremark
Game Test 1 in 3DMark03
Abbiamo posto a Nick Renqvist di Futuremark alcune domande.
TOM’S HARDWARE: "Nick, qual’è il tuo ruolo in Futuremark?"
Nick: "La mia posizione ufficiale è "Benchmark Development Architect", e cioè lavoro a stretto contatto con i benchmark e con i membri del BDP. Mi occupo anche di effettuare molte ricerche riguardanti le nuove tecniche e tecnologie".
TOM’S HARDWARE: "Per quanto tempo Futuremark ha lavorato sul progetto 3DMark06, dall’inizio alla fine? Quali sono stati i principali problemi incontrati?"
Nick: "Per la completa creazione sono stati necessari circa 12 mesi. In un progetto grande come il 3DMark non è possibile puntualizzare le difficoltà. Avere a che fare con effetti e tecniche innovative è sempre una sfida, dato che non disponiamo di nessuna informazione di riferimento. Molte delle tecniche che utilizziamo nel 3DMark06 sono create senza nessuna dimostrazione real-time. Prendiamo per esempio l’effetto "subsurface scattering". Abbiamo letto informazioni a riguardo a cos’è e come funziona, ma in realtà non l’abbiamo mai visto. Abbiamo impiegato molto tempo per implementarlo come volevamo. Ora, guardando l’effetto, penso che i nostri ragazzi abbiamo fatto un grande lavoro e crediamo si tratti di un effetto che vedremo spesso nei giochi futuri. Non è molto dispendioso in termini di prestazioni, e se utilizzato in maniera corretta, crea un effetto visivo molto fedele. Per esempio, in "Deep Freeze", lo abbiamo utilizzato come parte dello shader per la neve, e senza questo effetto, la neve sarebbe stata visualizzata in maniera irreale."
Qui sotto vedete la tabella comparativa tra le due versioni di 3DMark:
Potete vedere un cambiamento da tre test Shader Model 2.0 a solo due, più l’aggiunta del supporto HDR a due test Shader Model 3.0. Futuremark ha aggiunto più tecniche shadow mapping e il supporto multi-CPU. Quello che principalmente non è cambiato sono i primi due test; ci sono però alcune rivisitazioni artistiche con più dettagli in tutti e tre i test originali, nuovi shadow path e risoluzioni maggiori.
"Tutti questi cambiamenti sono improntati per testare le schede grafiche compatibili con Shader Model 3.0. Nella sua whitepaper, Futuremark afferma che "lo Shader Model 3.0 (SM3.0) è un nuovo elemento chiave del 3DMark06. Anche se è già disponibile con le DirectX9 da un po’ di tempo, non è ancora stato ampiamente utilizzato tranne che recentemente.
Oggi è presente molto hardware compatibile con SM3.0, e ci aspettiamo quindi che la situazione cambi velocemente. SM3.0 offre molte nuove caratteristiche; vPos register, dynamic flow control, istruzioni derivate e molte altre funzioni che sono elementi chiave dell’SM3.0, e che verranno sicuramente adottate dagli sviluppatori per i giochi futuri. 3DMark06 utilizza intensivamente sia l’SM2.0 che l’SM3.0."
- Pagina 1 : Futuremark 3DMark06, uno sguardo da vicino
- Pagina 2 : Background
- Pagina 3 : Nick Renqvist di Futuremark
- Pagina 4 : La storia del 3DMark
- Pagina 5 : Il motore aggiornato
- Pagina 6 : Il motore aggiornato…3DMark06
- Pagina 7 : Shadow Rendering e High Dynamic Range
- Pagina 8 : Shadow Rendering e High Dynamic Range, continua
- Pagina 9 : CPU Test
- Pagina 10 : Altri test
- Pagina 11 : Altri test, continua
- Pagina 12 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio
- Pagina 13 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio, continua
- Pagina 14 : Uno sguardo al futuro
- Pagina 15 : Uno sguardo al futuro, continua
- Pagina 16 : Considerazioni finali
Indice
- 1 . Futuremark 3DMark06, uno sguardo da vicino
- 2 . Background
- 3 . Nick Renqvist di Futuremark
- 4 . La storia del 3DMark
- 5 . Il motore aggiornato
- 6 . Il motore aggiornato…3DMark06
- 7 . Shadow Rendering e High Dynamic Range
- 8 . Shadow Rendering e High Dynamic Range, continua
- 9 . CPU Test
- 10 . Altri test
- 11 . Altri test, continua
- 12 . Dissertazioni sul calcolo del punteggio
- 13 . Dissertazioni sul calcolo del punteggio, continua
- 14 . Uno sguardo al futuro
- 15 . Uno sguardo al futuro, continua
- 16 . Considerazioni finali