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Uno sguardo al futuro

di Tom's Hardware lunedì 10 Aprile 2006 15:33
  • 2 min
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Pagina 14: Uno sguardo al futuro
  • Pagina 1 : Futuremark 3DMark06, uno sguardo da vicino
  • Pagina 2 : Background
  • Pagina 3 : Nick Renqvist di Futuremark
  • Pagina 4 : La storia del 3DMark
  • Pagina 5 : Il motore aggiornato
  • Pagina 6 : Il motore aggiornato…3DMark06
  • Pagina 7 : Shadow Rendering e High Dynamic Range
  • Pagina 8 : Shadow Rendering e High Dynamic Range, continua
  • Pagina 9 : CPU Test
  • Pagina 10 : Altri test
  • Pagina 11 : Altri test, continua
  • Pagina 12 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio
  • Pagina 13 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio, continua
  • Pagina 14 : Uno sguardo al futuro
  • Pagina 15 : Uno sguardo al futuro, continua
  • Pagina 16 : Considerazioni finali

Uno sguardo al futuro

Abbiamo chiesto a Nick qualcosa circa il futuro dello sviluppo dei videogiochi e sul futuro di Futuremark.

TOM’S HARDWARE: "La stampa ha affermato che voi avete aggiunto maggiori effetti di luce. Abbiamo parlato con persone che affermano come il flow control aiuti gli sviluppatori nel far di più con le luci. Ogni luce potrebbe non contribuire al totale della scena, ma in precedenza il flow control non era una via efficiente per isolare le luci che non erano parte della scena. Per le luci esterne alla scena, diciamo in una stanza adiacente, si può impostare il valore zero tuttavia c’è un costo per fare ciò. Con la variabile "if", si potrebbe fare tutto matematicamente persino se viene calcolato uno zero, ma ora si possono evitare le operazioni inutili. Ritenete che questo sia un componente che nei giochi futuri sarà determinante a seconda della complessità di branching e shading?"

Nick: "È veramente difficile dire che cosa useranno gli sviluppatori nei loro giochi. Inoltre, molti titoli che usciranno quest’anno sono programmati da anni, le nuove tecniche e gli approcci sono raramente incorporati all’interno del gioco prima della sua distribuzione. Gli sviluppatori di giochi si divertono ad utilizzare differenti path di rendering per tutte le IHV, e persino per differenti generazioni di hardware per lo stesso IHV. Nel 3DMark06 abbiamo usato una path per tutte le IHV e tutto l’hardware – ad eccezione per l’hardware shadow mapping – e perciò bisogna trovare un bilanciamento per tutto. Senza andare all’interno di cosa useranno gli altri sviluppatori, penso che l’importanza del Data Flow Control (DFC) potrebbe crescere in futuro."

TOM’S HARDWARE: "Come Futuremark incorporerà il flow control all’interno di 3DMark06? Quali ottimizzazioni attuerete per il flow control e per migliorare le prestazioni per i dispositivi IHV che utilizzeranno le prossime API?"

Nick: "Tutti test grafici in 3DMark hanno bisogno di contenere un mix bilanciato di caratteristiche differenti. Potrebbero esserci giochi sul mercato nel 2006 o nel 2007 che useranno alcune caratteristiche SM3.0 in maniera più estesa di quanto faccia il 3DMark06, ma per noi è una questione di giusto bilanciamento. Nel 3DMark06 abbiamo usato un bilanciamento di tutte le caratteristiche SM 3.0 (DFC, un grande numero di slot istruzioni, vPos register e così via) in modo da evitare un “uso eccessivo" solamente di uno o due caratteristiche specifiche. L’uso intensivo di un paio di caratteristiche nei test grafici comporta che un test diventi "di quella caratteristica" e non è quello che vogliamo. Abbiamo suite di test separate per quello.

Pagina 14: Uno sguardo al futuro
  • Pagina 1 : Futuremark 3DMark06, uno sguardo da vicino
  • Pagina 2 : Background
  • Pagina 3 : Nick Renqvist di Futuremark
  • Pagina 4 : La storia del 3DMark
  • Pagina 5 : Il motore aggiornato
  • Pagina 6 : Il motore aggiornato…3DMark06
  • Pagina 7 : Shadow Rendering e High Dynamic Range
  • Pagina 8 : Shadow Rendering e High Dynamic Range, continua
  • Pagina 9 : CPU Test
  • Pagina 10 : Altri test
  • Pagina 11 : Altri test, continua
  • Pagina 12 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio
  • Pagina 13 : Dissertazioni sul calcolo del punteggio, continua
  • Pagina 14 : Uno sguardo al futuro
  • Pagina 15 : Uno sguardo al futuro, continua
  • Pagina 16 : Considerazioni finali

Indice

  • 1 . Futuremark 3DMark06, uno sguardo da vicino
  • 2 . Background
  • 3 . Nick Renqvist di Futuremark
  • 4 . La storia del 3DMark
  • 5 . Il motore aggiornato
  • 6 . Il motore aggiornato…3DMark06
  • 7 . Shadow Rendering e High Dynamic Range
  • 8 . Shadow Rendering e High Dynamic Range, continua
  • 9 . CPU Test
  • 10 . Altri test
  • 11 . Altri test, continua
  • 12 . Dissertazioni sul calcolo del punteggio
  • 13 . Dissertazioni sul calcolo del punteggio, continua
  • 14 . Uno sguardo al futuro
  • 15 . Uno sguardo al futuro, continua
  • 16 . Considerazioni finali
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