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Schede Grafiche

Il rendering del futuro, con un pizzico di cinema

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Schede Grafiche

Il rendering del futuro, con un pizzico di cinema

di Tom's Hardware giovedì 3 Dicembre 2015 11:14
  • 3 min
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Pagina 5: Il rendering del futuro, con un pizzico di cinema
  • Pagina 1 : Il futuro del multi-GPU secondo i creatori di Ashes of the Singularity
  • Pagina 2 : La GPU integrata può frenare le schede video più potenti
  • Pagina 3 : Multi-GPU e Direct X 12: non saranno più necessari driver ad hoc
  • Pagina 4 : La gestione della memoria delle GPU
  • Pagina 5 : Il rendering del futuro, con un pizzico di cinema

Un motore di gioco sviluppato per colmare un vuoto

Ashes of the Singularity è il nuovo gioco che sta sviluppando Oxide, ma parallelamente la software house sta lavorando sul Nitrous Engine che potrebbe essere disponibile a terze parti per dar vita a nuovi progetti. Baker ha affermato che Oxide sta sviluppando Nitrous per soddisfare un mercato non servito al meglio, affinché vi sia un motore che possa renderizzare molte risorse, e contemporaneamente eseguire più simulazioni. Nitrous è adatto ai giochi di strategia in tempo reale ma secondo Baker nulla vieta di usarlo per un'altra classe di giochi come quelli di avventura o gli FPS.

Il piano a breve termine per il Nitrous Engine è quello di mantenere le cose internamente all'inizio. Baker ha affermato che Oxide ha un paio di progetti non ancora annunciati, così come il già noto reboot di Star Control sviluppato usando l'engine Nitrous. Ha affermato che Oxide è prima di tutto uno sviluppatore e poi un'azienda che concede motori in licenza. L'azienda sta realizzando il motore per i propri fini, ma nei prossimi anni dovrebbe concenderlo in licenza.

Lezioni di rendering grafico dall'industria cinematografica

Le persone si chiedono sempre perché i giochi non assomigliano ai film Pixar anche se l'hardware per computer è centinaia di volte più veloce dei sistemi disponibili negli anni '90 quando Toy Story è stato renderizzato. Anche se la grafica in questi film non ha lo stesso livello di dettaglio, gli oggetti 3D all'interno sono nitidi e senza bordi frastagliati.

Quando il team di Oxide si è seduto al tavolo per iniziare a realizzare il motore di gioco, il team si è chiesto se fosse possibile applicare queste tecniche di rendering in tempo reale. Oxide ha scoperto che l'hardware grafico attuale è capace di effettuare tali calcoli.

Per i videogiochi si usa una tecnica chiamata Deferred Rendering che calcola il rendering grafico prima e successivamente aggiunge i calcoli d'illuminazione e shading alla scena. Lo svantaggio di questo processo è che introduce dell'aliasing, che deve essere corretto con tecniche di anti-aliasing in un secondo momento.

Il processo dell'industria cinematografica è completamente l'opposto. Aziende come Pixar fanno ogni sforzo per rimuovere l'aliasing e il rumore prima di aggiungere il livello di dettaglio alla scena. Il team di Pixar ha sviluppato un algoritmo chiamato REYES che ha permesso loro di renderizzare scene con un alto livello di definizione. Oxide Games ha preso quel concetto e sviluppato una tecnica chiamata Object Space Rendering (OSR) che effettivamente fa lo stesso lavoro di rendering in tempo reale sulle moderne GPU. Quando il team ha realizzato che esiste l'hardware per fare questo lavoro ha deciso che era la direzione che dovevano prendere con il Nitrous Engine.

Prestazioni

Baker e il suo team hanno provato la tecnica Object Space Rendering in via sperimentale. Non avevano intenzione di usarla ma dopo aver iniziato i test hanno realizzato che scala sia verso l'alto che verso il basso per adattarsi ai differenti profili hardware. Il Nitrous Engine può controllare il numero di campioni di shading con cui la scena deve lavorare in modo che può scalare per adattarsi a ogni soluzione hardware, incluse le GPU integrate. Baker ha affermato che Object Space Rendering richiede più lavoro in generale ma "è davvero molto efficiente usare l'hardware in questo modo. Anche se dobbiamo fare più lavoro la GPU è usata con una maggiore efficienza".

La creazione di nuovi standard industriali

Con il successo legato all'adozione di Object Space Rendering, abbiamo chiesto a Baker dove sarà applicata questa tecnologia. Abbiamo chiesto se OSR sarà adottata da altri sviluppatori di giochi rapidamente o se servirà del tempo. Ha affermato che non sarà un processo indolore per gli sviluppatori, ma ha già fatto sapere che c'è interesse da parte dei produttori hardware. L'industria è convinta che questo sarà il modo in cui saranno renderizzate le scene in futuro.

Baker ha concluso affermato che Oxide Games e il Nitrous Engine saranno pionieri di un grande cambiamento nell'industria. Non ha voluto dire di più, ma quando gli abbiamo chiesto se pensa che questo lavoro sarà applicato nella realtà virtuale, ci ha concesso un "direi di sì".

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Pagina 5: Il rendering del futuro, con un pizzico di cinema
  • Pagina 1 : Il futuro del multi-GPU secondo i creatori di Ashes of the Singularity
  • Pagina 2 : La GPU integrata può frenare le schede video più potenti
  • Pagina 3 : Multi-GPU e Direct X 12: non saranno più necessari driver ad hoc
  • Pagina 4 : La gestione della memoria delle GPU
  • Pagina 5 : Il rendering del futuro, con un pizzico di cinema

Indice

  • 1 . Il futuro del multi-GPU secondo i creatori di Ashes of the Singularity
  • 2 . La GPU integrata può frenare le schede video più potenti
  • 3 . Multi-GPU e Direct X 12: non saranno più necessari driver ad hoc
  • 4 . La gestione della memoria delle GPU
  • 5 . Il rendering del futuro, con un pizzico di cinema
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  • 3 min
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