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Larrabee, analisi tecnica: un mostro, almeno su carta

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Schede Grafiche

Larrabee, analisi tecnica: un mostro, almeno su carta

di Andrea Ferrario mercoledì 25 Marzo 2009 13:21
  • 1 min
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Pagina 1: Larrabee, analisi tecnica: un mostro, almeno su carta
  • Pagina 1 : Larrabee, analisi tecnica: un mostro, almeno su carta
  • Pagina 2 : Un atteso ritorno
  • Pagina 3 : In generale
  • Pagina 4 : x86: la scelta giusta?
  • Pagina 5 : Nel dettaglio: unità scalare e SMT
  • Pagina 6 : L’unità vettore e il nuovo set di istruzioni
  • Pagina 7 : Vector Unit e Mask Register
  • Pagina 8 : Le unità texture
  • Pagina 9 : Larrabee Versus Cell
  • Pagina 10 : Larrabee Versus GPU
  • Pagina 11 : Larrabee contro se stesso?

Introduzione

L’anno scorso, il settore delle schede grafiche ha fatto da palcoscenico a interessanti sviluppi. Abbiamo assistito alla presentazione della nuova architettura Nvidia GT200, e al ritorno in scena di AMD, con il chip RV770, un modello decisamente differente dal passato, piccolo, efficiente, e dal design più complesso.

Dal punto di vista della API (Application Programming Interface), sono stati rivelati i primi dettagli sulle DirectX 11 e le OpenGL 3. La vera novità di quest’anno è però la presentazione ufficiale, da parte di Intel, del progetto Larrabee.

Perché tutta questa eccitazione su Larrabee? Larrabee è un concetto radicalmente differente rispetto alle altre GPU, e per questo è molto interessante. Gli appassionati si chiedono se il nuovo design cambierà le regole del gioco nel settore della grafica.

Larrabee marca anche il ritorno di Intel nel mercato delle GPU high-end, che aveva abbandonato 10 anni fa, facendo dell’i740 il suo ultimo processore grafico di fascia alta. Era la fine degli anni d’oro della grafica per PC, durante i quali tante aziende si erano sfidate per la posizione dominante, prima di abbandonare l’arena ai due concorrenti attuali. Oggi, infatti, il mercato delle GPU high-end appartiene ad AMD e Nvidia, con pochi assalti, miseramente falliti, da parte di altri player. Matrox con la sua Parhelia, setti anni fa, XGI con la Volari e 3DLabs con la Realizm, hanno tutte abbandonato, e per un buon motivo: le GPU moderne sono estremamente complesse e, conseguentemente, richiedono importanti investimenti e molta esperienza, e solo poche aziende possono permetterselo.

Pagina 1: Larrabee, analisi tecnica: un mostro, almeno su carta
  • Pagina 1 : Larrabee, analisi tecnica: un mostro, almeno su carta
  • Pagina 2 : Un atteso ritorno
  • Pagina 3 : In generale
  • Pagina 4 : x86: la scelta giusta?
  • Pagina 5 : Nel dettaglio: unità scalare e SMT
  • Pagina 6 : L’unità vettore e il nuovo set di istruzioni
  • Pagina 7 : Vector Unit e Mask Register
  • Pagina 8 : Le unità texture
  • Pagina 9 : Larrabee Versus Cell
  • Pagina 10 : Larrabee Versus GPU
  • Pagina 11 : Larrabee contro se stesso?

Indice

  • 1 . Larrabee, analisi tecnica: un mostro, almeno su carta
  • 2 . Un atteso ritorno
  • 3 . In generale
  • 4 . x86: la scelta giusta?
  • 5 . Nel dettaglio: unità scalare e SMT
  • 6 . L’unità vettore e il nuovo set di istruzioni
  • 7 . Vector Unit e Mask Register
  • 8 . Le unità texture
  • 9 . Larrabee Versus Cell
  • 10 . Larrabee Versus GPU
  • 11 . Larrabee contro se stesso?
di Andrea Ferrario
mercoledì 25 Marzo 2009 13:21
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