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Altri dati da valutare

di Tom's Hardware giovedì 5 Gennaio 2017 15:00
  • 2 min
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Pagina 2: Altri dati da valutare
  • Pagina 1 : PresentMon per testare le GPU in DirectX 12, OpenGL e Vulkan
  • Pagina 2 : Altri dati da valutare
  • Pagina 3 : Performance contro fluidità
  • Pagina 4 : Frame al secondo: barre o curve?

FPS vs. uso della CPU

Può essere difficile identificare i colli di bottiglia o isolare i vantaggi/svantaggi di diverse API usando solamente Fraps o PresentMon. Però, aggiungendo i dati provenienti dal sensore, il nostro software è in grado di individuare i cambiamenti.

15 CPU Utilization Max CPU
Clicca per ingrandire

Per prima cosa consideriamo l'uso delle due CPU, iniziando dalla più veloce. Possiamo chiaramente vedere che le performance non risentono di alcun collo di bottiglia dovuto ad un qualsiasi processo host.

16 CPU Utilization Min CPU
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Il quadro cambia drasticamente appena installiamo le schede video nel PC meno prestante. In questo caso è facile notare dove e quando le prestazioni grafiche sono limitate dal collo di bottiglia dovuto alla CPU. È altrettanto evidente il netto calo del carico sulla CPU con le DirectX 12 usando la RX 480 mentre sembra vero il contrario usando la GTX 1060.

FPS vs. consumi

Un calo del carico della CPU si riflette parzialmente in un minor consumo di elettricità. Possiamo osservalo in particolare facendo un confronto tra DirectX 11 e 12 usando entrambi i PC ed entrambe le schede video.

Dall'analisi riscontriamo che il consumo della CPU corrisponde più o meno al carico sulla stessa.

17 CPU Wattage Max CPU
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Lo stesso effetto si osserva anche sulla CPU meno prestante, anche se non è così evidente.

18 CPU Wattage Min CPU
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Conclusioni

Abbiamo visto che i classici grafici a barre sono buoni indicatori delle prestazioni grafiche, ma non dicono tutto. Ci sono tantissime altre analisi che si possono fare recensendo le schede video. È importante presentare i dati più rilevanti, in modo comprensibile, senza seppellire nessuno sotto tonnellate di numeri.

Il nostro vantaggio è che abbiamo accesso integrale ai dati grezzi. In base a come questi dati sono organizzati, diventano evidenti le aree di criticità e possiamo dare il giusto rilievo ad alcuni comportamenti prestazionali o ad alcune rilevazioni del sensore. In futuro tratteremo tutti questi aspetti in modo da assicurarci che abbiate tutte le informazioni necessarie per fare i vostri acquisti con cognizione di causa.

Un ringraziamento speciale va a tutti i lettori. Che fossero email, commenti agli articoli, discussioni o altro, abbiamo cercato di dare ascolto a ogni suggerimento. Da qui è nata l'idea di creare l'indice dello stuttering.

Alla fine è tutta questione di bilanciamento, fra informazioni che gli appassionati possono usare e modi di presentarle affinché risultino comprensibili anche ai meno preparati. Una cosa è sicura: è possibile soddisfare entrambi i tipi di pubblico.

Pagina 2: Altri dati da valutare
  • Pagina 1 : PresentMon per testare le GPU in DirectX 12, OpenGL e Vulkan
  • Pagina 2 : Altri dati da valutare
  • Pagina 3 : Performance contro fluidità
  • Pagina 4 : Frame al secondo: barre o curve?

Indice

  • 1 . PresentMon per testare le GPU in DirectX 12, OpenGL e Vulkan
  • 2 . Altri dati da valutare
  • 3 . Performance contro fluidità
  • 4 . Frame al secondo: barre o curve?
di Tom's Hardware
giovedì 5 Gennaio 2017 15:00
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