Wireframe e Mesh
Wireframe e Mesh
Ad esempio un cubo può essere rappresentato da 8 punti o vertici. Otto terne di valori che indicano le coordinate, ovvero la posizione nello spazio, di ciascuno degli 8 vertici che costituiscono il cubo. Per disegnare il cubo è sufficiente tirare i segmenti di retta che uniscono i vertici del solido. È quello che viene chiamato wireframe o mesh di un oggetto. È intuitivo il fatto che aumentando il numero di vertici posso rappresentare anche oggetti molto complessi con altissimi livelli di dettaglio.
Fig. 5 – Esempi di mesh
E posso anche manipolare (traslare e/o ruotare ad esempio) qualsiasi mesh: basta ricavare la matrice di trasformazione (prodotto delle matrici dei movimenti base) e moltiplicarla per ogni punto della mesh. La matrice di una trasformazione, evidentemente, viene calcolata una volta sola ed applicata ad ogni punto: grandioso!
Abbiamo dunque il nostro universo "matematico" tridimensionale dove possiamo modellare e manipolare gli oggetti come ci pare con l'aiuto di un calcolatore. Ma resta una cosa da fare: dobbiamo "vedere" il risultato. Vogliamo "osservare" la nostra mesh nello schermo del nostro pc. Come?
Fig. 6 – Il punto di vista dell'osservatore e la Viewport
Immaginiamo di mettere un osservatore in un punto di questo spazio che guarda la mesh che ci interessa, come in Fig 6. Immaginiamo che il sistema di coordinate sia centrato nell'occhio dell'osservatore con l'asse z nella direzione in cui si guarda (per convenzione). Posizioniamo poi, a una certa distanza D dall'occhio, un rettangolo, detto viewport (perpendicolare e centrato sull'asse z). Ciò che l'osservatore vede è la cosiddetta proiezione prospettica di ciascun vertice della mesh sul piano.
Fig. 7 – Il punto di vista "convenzionale"