Giochi per PC condizionati da pirateria e console
Tim Schafer, fondatore di Double Fine Productions, ha spiegato il motivo per cui non ci sono versioni per PC Brutal Legend o Costume Quest: non sono redditizie. La dichiarazione di Schafer arriva dopo quella del fondatore di Crytek Cevat Yerli (Giochi PC brutti per colpa di Xbox 360 e PS3) e nel complesso non dice nulla di nuovo, ma entra un po’ più nelle meccaniche di ciò che avviene in una software house.
“Come sviluppatori non abbiamo l’ultima parola sulle versioni pianificate dei nostri giochi. Questa decisione compete a chi investe soldi, ad esempio l’editore. Abbiamo tanta tecnologia atta a consentirci di produrre le versioni PC di tutti i nostri giochi, ma serve ancora molto lavoro per renderle commercializzabili e tutto questo costa. Finora i nostri editori non hanno deciso di finanziare questo lavoro. Non è che odiano i videogiocatori PC, ma il fatto è che non vedono un ritorno finanziario sufficiente”.
Schafer ha poi assicurato che Double Fine avrà sempre a cuore i videogiocatori PC e “se diventeremo super ricchi, con abbastanza soldi per finanziare le versioni PC dei nostri giochi, torneremo a farle! Non sarebbe fantastico?”.
Il fondatore ha anche dichiarato che lo stesso discorso per PC vale anche sulla versione Wii dei propri titoli, suggerendo ai propri fan un’azione inusuale. “Perché non inondate la casella mail del vostro editore preferito con la richiesta di darci i soldi per fare un gioco per la Wii?”. Schafer ha anche dichiarato che al momento non ci sono piani per sequel di Psychonauts o Brutal Legend.
La questione è sempre la stessa: tante spese e poche vendite. Non c’è nulla che impedisca agli sviluppatori di far uscire i giochi su PC, ma chiaramente gli editori non sono propensi a investire senza un ritorno adeguato. Nessuno, tranne rari casi, lavora per la gloria. Certo ci sono casi come quello di StarCraft II, che vende molto nonostante sia su PC, ma stiamo parlando di un’icona del mondo dei videogiochi che si rivolge a un gruppo di appassionati ben preciso.
Quindi il problema è: come frenare la pirateria? Abbiamo appurato che mettere fastidiose soluzioni anticopia sui videogiochi non è mai servito (e mai servirà ). Il consiglio è, tanto per iniziare, di contenere i costi. Come? Non piacerà alle catene di vendita retail, ma un primo passo è passare al formato digitale, tagliare tutti gli oneri distributivi e virare su servizi come Steam e simili. In questo modo si potrebbe assicurare un prezzo inferiore ai consumatori, e al contempo un ricavo maggiore per chi pubblica e sviluppa il titolo.
Il settore dei giochi va in questa direzione, ma è fuori di dubbio che avere una rete Internet che consenta di offrire il servizio a tutti faciliterebbe il tutto. E allora come si dirime la questione? Semplice, per ora non è destinata a cambiare. O gli editori si mettono una mano sul cuore e nel portafogli e decidono di supportare i PC seppur senza ritorno economico – ma non si è mai visto – oppure il gioco PC è destinato a rimanere per lungo tempo nell’incertezza. D’altronde, come detto, pensare a una distribuzione totalmente digitale non è ancora possibile se si vuole raggiungere la massa dei videogiocatori. Voi vedete qualche via d’uscita da questa situazione?