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PlayStation

La Borsa statunitense non premia i videogiochi

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PlayStation

La Borsa statunitense non premia i videogiochi

di Dario D'Elia martedì 20 Giugno 2006 15:28
  • 3 min
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  • PlayStation
Pagina 1: La Borsa statunitense non premia i videogiochi
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Il gioco della Borsa sta mettendo nei guai i più importanti editori di videogiochi. Dal primo maggio scorso il comparto videoludico ha perso circa 6 miliardi di dollari di capitalizzazione, quantificabile in una share negativa del 25%. Una voragine, se paragonata alla perdita media dell’8,3% del NASDAQ e al -4,3% dell’indice stock 500 di Standard & Poors. Apparentemente giocare sulle software house che hanno favorito il successo delle console e dell’intrattenimento videoludico sembrerebbe una mossa azzeccata. Ma in verità l’incredibile ritardo accumulato dal lancio della nuove generazioni di console e la cosiddetta “transizione” da un modello all’altro stanno minando le finanze di giganti come Activision, Electronic Arts, Take-Two Interactive e THQ. Inoltre, secondo il parere degli analisti, l’incredibile aumento dei costi di sviluppo e di quelli riguardanti l’implementazione delle delle piattaforme online per il multiplayer gaming starebbero affossando le velleità di crescita.

“La preoccupazione regna sovrana, e questo si riflette sul mercato azionario”, ha dichiarato Justin Post, analista di Merrill Lynch. “A lungo termine il business dei videogiochi è comunque destinato ad esplodere, con conseguenti benefici anche sul mercato azionario. Il problema è sapere esattamente quando avverrà tutto questo”.

I primi timori si sono concretizzati lo scorso novembre, quando è stata avviata la commercializzazione di Xbox 360. La produzione aveva messo in difficoltà la stessa Microsoft, che si era trovata di fatto senza un numero adeguato di pezzi per soddisfare le richieste. Di conseguenza le software house non hanno potuto rientrare dei costi per la realizzazione dei nuovi videogiochi. Le poche console disponibili – soprattutto in versione base – hanno tarpato le ali alla commercializzazione dei nuovi titoli. Electronic Arts ha confermato lo scorso maggio, infatti, che gli introiti fiscali del 2007 saranno inferiori del 70% rispetto alle previsioni delle più quotate società di analisi finanziaria. Un ulteriore indizio della situazione stagnante, che si va ad aggiungere al ridimensionamento delle stime di crescita del segmento, pubblicate a gennaio dagli analisti di Wall Street. “Per il 2006 ci aspettiamo un 60% in meno di entrate rispetto alle previsioni divulgate nel 2005. Non vi sarà un’inversione di marcia consistente fino al 2007 inoltrato”, ha dichiarato Daniel Ernst, analista di Soleil-Hudson Square Research. “Nella migliore delle ipotesi entro la fine dell’anno saranno state vendute 15 milioni di console – di cui 12 milioni Xbox 360 e il resto Playstation 3 e Nintendo Wii. Quasi un’inezia se confrontate con le attuali 150 milioni di vecchie console”.

Anche la passata transizione, fra la prima e la seconda generazione, fu traumatica. Di fatto i consumatori, quando si avvicina il lancio di un nuovo modello, tendono ad acquistare meno titoli. Insomma, è come se l’intero mercato si congelasse. E questo ormai avviene ogni 3 o 4 anni.

“Vi sono più videogiocatori che mai. Chi era teenager negli anni ’80 adesso gioca insieme ai suoi figli. Se penso ai prossimi 10 anni, e li metto in confronto agli ultimi 10, non posso che essere convinto delle ottime prospettive di crescita”, ha confermato Bobby Kotick, CEO di Activision. “Le nuove potenzialità hardware e la qualità dei giochi attrarranno sempre più consumatori. Gli editori potranno trarne grande profitto e non solo con i prodotti per console, ma anche per mini-console e dispositivi mobili in genere. Anche i più piccoli sviluppatori potranno consolidarsi finanziariamente, magari dedicandosi a segmenti di nicchia”.

Tutti gli operatori del settore, però, sanno bene che anche le difficoltà tenderanno ad aumentare. Un pubblico consolidato richiede qualità: un attributo che ha un costo elevato e che purtroppo è destinato a condizionare vistosamente le scelte di sviluppo. Le aziende si concentreranno su prodotti che possano diventare blockbuster da milioni di copie, e affosseranno gli investimenti per le aree videoludiche meno remunerative. Un po’ come è successo alla fine degli anni ’90 quando l’offerta di simulatori di volo è stata ridotta drasticamente.

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